『ギャレー邸の出来事』完全攻略チャート
この攻略チャートは、最初に入力するコードから最終的なメタプロットの解明まで、『ギャレー邸の出来事』のすべての記憶シーンを案内します。パート1(過去、1936年)とパート2(現代)の両方を網羅し、隠されたシーンや実績関連のコードも含みます。ネタバレなしでゲームを体験したい場合は、代わりに初心者ガイドを参照し、本当に行き詰まった時だけこの攻略チャートを参照することをお勧めします。
パート1 — 過去 (1936年)
過去の時間軸は、1936年のギャレー邸での運命的な集いを描きます。これら26のメインシーンは、登場人物、彼らの関係、死体の発見、そしてエスカレートする死の連鎖を明らかにします。
到着
コード 01-EN-1-11 を入力してください。このシーンは、ギャレー邸への最初の到着を示します。ジョン・ホッブス(人物1)とダミアン・パイク(人物11)が玄関から入ってくるところで出会います。雰囲気に注目してください。邸宅は威圧的で、客たちは不安を感じており、彼らをここに呼び寄せた招待状が明らかに異常なものであることがわかります。このシーンは、後に続くすべての出来事の基調を確立します。
02-LI-1-2-3 を入力してください。居間のシーンでは、アニー(人物2)とオズワルド(人物3)が紹介されます。会話からは、客たちの間の社会的な力関係が明らかになります。ホッブスはリーダー格のようであり、アニーとオズワルドの間にはより対立的な関係があります。声の演技を注意深く聞いてください。キャラクターの正体に関する最初の手がかりが得られます。
最初の夜
03-QU-4-5 を入力してください。ヴィクトリア(人物4)とエドマンド・ギャレー(人物5)がクエイル通りで内密な会話を交わします。このシーンは、ギャレー家と出来事とのつながりを明らかにします。エドマンドの振る舞いは、彼が共有している以上のことを知っていることを示唆しています。ヴィクトリアのコードネーム「レイヴン」は、彼女の性格をより深く知るにつれて、ふさわしいものに思えてきます。
04-ST-1-6 を入力してください。ホッブスとマーサ(人物6)が書斎で招待状について話し合います。マーサのコードネームはハリネズミで、彼女の保護的な性質を反映しています。会話から、招待状はこの特定のグループを集めるために意図的に設計されたことが明らかになり、誰が何のためにこの集まりを画策したのかという疑問が生じます。
05-KI-2-7 と 06-DI-3-8-9 を入力してください。台所と食堂のシーンでは、ハリー・ソーントン(人物7、コード)、ヘレン・ダウアー(人物8)、イブ・ダウアー(人物9、グース)が紹介されます。夕食のシーンは特に重要で、客たちの間の社会的な序列を確立し、オズワルドとヘレンの間の緊張を明らかにします。
緊張の高まり
コード 07-BI-5-10 から 12-ED-5-9 までを入力してください。これらのシーンは、夜が更けるにつれて緊張が高まっていく様子を示します。トニー(人物10)はビリヤード室で紹介されます。礼拝堂のシーン(08-CH-4-11)では、ますます重要になる超自然的な要素が導入されます。エディの部屋(12-ED-5-9)では、エドマンドとイブの間の傷つきやすい瞬間が明らかになります。
発見
13-AT-1-4 を入力してください。これは、屋根裏部屋で死体が発見される重要なシーンです。ホッブスとヴィクトリアが死体を発見し、その発見のされ方が、その後の調査全体の基調を決定づけます。死体の身元は、このゲームで最も重要な推理の一つです。
14-DI-1-2-3-4-5 を入力してください。死体発見に対するグループの反応です。このシーンは混沌として感情的で、複数のキャラクターが同時に反応します。非難が飛び交い始めると、居間はるつぼと化します。
死の夜
コード 15-KI-7-10 から 22-ST-1-11 までを入力してください。これらのシーンは、死体発見後に続く死の連鎖を描きます。キャラクターたちは様々な方法で死にます。直接示されるものもあれば、不在や会話を通して暗示されるものもあります。死の順序、そして犠牲者と死因との関係に細心の注意を払ってください。
書斎でのホッブスとダミアンの対決(22-ST-1-11)は、ゲーム中で最も劇的なシーンの一つです。それはギャレー邸での陰謀の深さを明らかにします。
最終シーン
23-QU-4-7、24-CH-5-6、25-WI-9-11、26-LI-1-2-3-4-5-6-7-8-9-10-11 を入力してください。パート1の最終シーンは、残ったキャラクターたちを結末へと導きます。ウィンターコートでのイブとダミアンのシーン(25-WI-9-11)は、イブの生存を確認する上で特に重要です。最後の居間のシーン(26-LI)は、過去の時間軸の集大成です。
パート2 — 現代
現代のシーンは、過去の出来事をD&Mでのレイヤの調査に結びつけます。パート2のコード 27-DI-12 から 32-LI-12-13-14-15 までを入力してください。これらのシーンは、メタプロットの推理にとって極めて重要であり、D&M、記憶装置、そしてギャレー邸での出来事の間の真の関係を明らかにします。
隠しシーンと実績コード
シーン00
神秘的なプロローグシーンを見るには、00-EN-0 を入力してください。このシーンはメインの時間軸より前の出来事で、超自然的な要素と記憶の残響の起源についての背景を提供します。
TYPE HELP
装置に TYPE-HELP と入力してください。このメタシーンは、オリジナルのブラウザゲーム「Type Help」への直接的な参照であり、TYPE HELP 実績を獲得できます。いつでも入力可能です。
幻覚シーン
幻覚の実績には、特定の隠しコードが必要です。このコードを見つけるには、特定のシーン、特に礼拝堂の超自然的な要素を含むシーンでの微妙な手がかりに注意を払う必要があります。正確なコードについては、実績ガイドを参照してください。
スペクトロノエティシスト (全シーン)
この実績を獲得するには、ゲーム内のすべてのシーンを表示する必要があります。完全なシーンコードリストと進行状況を照合し、すべてのメインシーン、隠しシーン、オプションシーンを表示したことを確認してください。
電力復旧の手順
調査中に装置の電源が3回失われます。各復旧には以下が必要です。
- 1回目の復旧 — 装置の物理的な構成要素を調べ、基本的な再起動シーケンスに従います。
- 2回目の復旧 — 以前のシーンの手がかりを使って、D&M施設内の追加の電力リソースを見つけます。
- 3回目の復旧 — 最も複雑な復旧であり、物語のクライマックスに結びついています。物語の手がかりを注意深く追ってください。
クレジット後のコンテンツ
メインストーリーが終わった後も調査を続けて、「まだ終わってない」実績を解除してください。メタプロットについてさらに明らかにし、現代のキャラクターたちに決着をもたらす追加コンテンツがあります。
この攻略チャートは、ゲームのクリティカルパスを網羅しています。特定のシーン、キャラクターの正体、またはロケーションコードに関するより詳細な情報については、このWikiの関連ページをご覧ください。