SzenencodesAktualisiert: 16.7.2026

Szenencode-Format erklärt — Wie Codes in The Incident at Galley House funktionieren

Detaillierte Erklärung des Zeitstempel-Ort-Charaktere-Codeformats in The Incident at Galley House. Wie jede Komponente funktioniert, mit Beispielen und Tipps.

Szenencode-Format — Das Zeitstempel-Ort-Charaktere-System

Das Codeeingabesystem ist die zentrale Mechanik von The Incident at Galley House. Das Verständnis des dreiteiligen Codeformats ist essenziell, um im Spiel voranzukommen. Dieser Leitfaden bietet eine detaillierte Erklärung jeder Komponente, mit Beispielen und Tipps zur Erstellung effektiver Codes.

Das dreiteilige Codeformat

Jeder Code, den Sie in die Erinnerungsmaschine eingeben, folgt dieser Struktur:

Zeitstempel-Ort-Charaktere

Jede Komponente hat ein bestimmtes Format und einen bestimmten Zweck:

Zeitstempel-Komponente

Der Zeitstempel ist eine zweistellige Zahl, die die chronologische Position der Szene innerhalb der Zeitachse darstellt. Er funktioniert wie eine Seitenzahl in einem Buch — niedrigere Zahlen erscheinen früher in der Geschichte, höhere Zahlen später.

  • Format: Zwei Ziffern, immer mit führenden Nullen aufgefüllt (01, 02, 03... nicht 1, 2, 3)
  • Bereich: Teil 1 (Vergangenheit) reicht von 01 bis 26 für Hauptszenen; Teil 2 verwendet eine andere Nummerierung
  • Zweck: Zeigt an, wann in der Abfolge der Ereignisse die Szene stattfindet
  • Wichtig: Der Zeitstempel repräsentiert keine bestimmte Tageszeit — es handelt sich um eine narrative Reihenfolge, nicht um eine Uhrzeit

Ort-Komponente

Der Ort ist ein zweistelliger Buchstabencode, der den Raum in Galley House identifiziert, in dem die Szene stattfindet.

  • Format: Genau zwei Großbuchstaben (EN, LI, QU, ST, KI, DI, BI, CH, ED, AT, TO, MA, VI, HE, OS, WI)
  • Entdeckung: Sie müssen einen Ort entdecken und benennen, bevor Sie seinen Code in Szeneneingaben verwenden können
  • Gesamt: 16 eindeutige Ortscodes, einer für jeden Raum in Galley House
  • Referenz: Siehe den Orte-Leitfaden für die vollständige Liste

Charakter-Komponente

Die Charakter-Komponente besteht aus einer oder mehreren nummerierten Charakter-IDs.

  • Format: Einzelne Zahlen (1, 2, 3...) oder mehrere Zahlen, getrennt durch Bindestriche (1-11, 2-7-9)
  • Bereich: Vergangenheitscharaktere sind 1-11 nummeriert; Gegenwartscharaktere verwenden höhere Zahlen
  • Versteckte Charaktere: Person 12, Person K und andere spezielle Nummern existieren außerhalb des normalen Bereichs
  • Zweck: Identifiziert, welche Charaktere in der Szene anwesend sind

Codebeispiele mit Aufschlüsselung

Lassen Sie uns mehrere Beispielcodes aufschlüsseln, um zu veranschaulichen, wie das Format funktioniert:

Beispiel 1: 01-EN-1-11

  • 01: Die erste Szene in der Zeitachse (der Anfang)
  • EN: Der Eingang (wo die Gäste ankommen)
  • 1-11: Charaktere 1 (John Hobbes) und 11 (Damian Pike) sind anwesend

Dies ist wahrscheinlich einer der ersten Codes, die Sie eingeben werden. Er zeigt, wie Hobbes und Pike durch den Eingang in Galley House ankommen.

Beispiel 2: 08-CH-4-11

  • 08: Die achte Szene chronologisch
  • CH: Die Kapelle
  • 4-11: Charaktere 4 (Victoria/Raven) und 11 (Damian Pike) sind anwesend

Diese Szene findet in der Kapelle statt und involviert Victoria und Damian. Die Kapelle hat eine übernatürliche Bedeutung, was diese Szene besonders wichtig macht.

Beispiel 3: 26-LI-1-2-3-4-5-6-7-8-9-10-11

  • 26: Die letzte Szene von Teil 1
  • LI: Das Wohnzimmer
  • 1-2-3-4-5-6-7-8-9-10-11: Alle elf Vergangenheitscharaktere sind anwesend

Dies ist die klimatische Szene, in der alle Charaktere im Wohnzimmer zusammenkommen. Die große Anzahl an Charakteren deutet auf einen entscheidenden Moment hin.

Wie man Codes konstruiert

Um einen Code zu konstruieren, müssen Sie drei Dinge bestimmen oder erraten:

  1. Welchen Zeitstempel Sie versuchen — Basierend auf der narrativen Logik und welche Szenen Sie bereits gesehen haben
  2. Welchen Ort — Basierend darauf, wo Sie denken, dass das nächste Ereignis stattfindet
  3. Welche Charaktere — Basierend darauf, wer Ihrer Meinung nach beteiligt ist

Narratives Raten

Wenn Sie gerade Szene 05-KI-2-7 gesehen haben und die nächste Szene finden möchten, versuchen Sie Zeitstempel 06 mit einem logischen Ort. Szenen folgen tendenziell chronologisch der Erzählung, daher ist das Erhöhen des Zeitstempels ein natürlicher Ansatz.

Charakterbasiertes Raten

Wenn Sie versuchen, mehr Szenen mit einem bestimmten Charakter zu finden, versuchen Sie die Nummer dieses Charakters mit verschiedenen Orten und Zeitstempeln. Wenn Sie zum Beispiel mehr Victoria-Szenen möchten, versuchen Sie Codes wie 03-QU-4, 08-CH-4 und 18-MA-4.

Ortsbasiertes Raten

Wenn Sie gerade einen neuen Raum entdeckt haben, versuchen Sie mehrere Codes mit diesem Ortscode. Für die Kapelle (CH) versuchen Sie 08-CH-4-11 und experimentieren Sie dann mit anderen Charakterkombinationen und Zeitstempeln.

Häufige Codeeingabefehler

Fehlende führende Nullen

Zeitstempel müssen zweistellig sein. Geben Sie 01 ein, nicht 1. Geben Sie 05 ein, nicht 5. Die Maschine erkennt einstellige Zeitstempel nicht.

Unentdeckte Orte

Sie können einen Ortscode nicht verwenden, bevor Sie den entsprechenden Raum entdeckt und benannt haben. Wenn ein Code korrekt erscheint, aber nicht funktioniert, überprüfen Sie, ob Sie den Ort benannt haben.

Ungültige Charakternummern

Charakternummern müssen Charakteren entsprechen, die im Spiel existieren. Nummern 1-11 sind die Vergangenheitscharaktere. Höhere Nummern entsprechen Gegenwarts- und versteckten Charakteren. Willkürliche Nummern (wie 99) erzeugen keine Szenen.

Falsche Bindestrich-Platzierung

Die Bindestriche müssen die drei Komponenten korrekt trennen: Zeitstempel-Ort-Charaktere. Fügen Sie keine zusätzlichen Bindestriche hinzu und vergessen Sie sie nicht.

Spezielle Codeformate

TYPE-HELP

Der TYPE HELP-Code folgt nicht dem Standardformat. Es ist ein Schlüsselwort, das die Maschine als spezielle Eingabe erkennt. Geben Sie es genau wie gezeigt ein.

Versteckte Szenencodes

Einige versteckte Szenen verwenden Codes, die nicht der normalen Nummerierungssequenz folgen. Szene 00 verwendet den Zeitstempel 00, der außerhalb des 01-26-Bereichs liegt. Andere versteckte Codes können spezielle Charakternummern oder Ortscodes verwenden.

Das gründliche Verständnis des Codeformats ist die Grundlage Ihrer Untersuchung. Mit diesem Wissen können Sie Codes strategisch konstruieren, anstatt zufällig zu raten, was Ihre Untersuchung effizienter und befriedigender macht. Für die vollständige Liste gültiger Codes besuchen Sie die Szenencodes-Seite. Hilfe zum Untersuchungsprozess finden Sie im Einsteigerleitfaden.