Formato do Código de Cena — O Sistema Timestamp-Local-Personagens
O sistema de entrada de código é a mecânica central de The Incident at Galley House. Compreender o formato de código de três partes é essencial para progredir no jogo. Este guia fornece uma explicação detalhada de cada componente, com exemplos e dicas para construir códigos eficazes.
O Formato de Código de Três Partes
Cada código que você insere na máquina de memória segue esta estrutura:
Timestamp-Local-Personagens
Cada componente tem um formato e propósito específicos:
Componente Timestamp
O timestamp é um número de dois dígitos que representa a posição cronológica da cena dentro da linha do tempo. Funciona como o número de página em um livro — números mais baixos ocorrem mais cedo na história, números mais altos ocorrem mais tarde.
- Formato: Dois dígitos, sempre preenchidos com zeros à esquerda (01, 02, 03... não 1, 2, 3)
- Intervalo: A Parte 1 (Passado) vai de 01 a 26 para as cenas principais; a Parte 2 usa uma numeração diferente
- Propósito: Indica quando na sequência de eventos a cena ocorre
- Importante: O timestamp não representa uma hora específica do dia — é uma ordenação narrativa, não um horário de relógio
Componente Local
O local é um código de duas letras que identifica o cômodo em Galley House onde a cena ocorre.
- Formato: Exatamente duas letras maiúsculas (EN, LI, QU, ST, KI, DI, BI, CH, ED, AT, TO, MA, VI, HE, OS, WI)
- Descoberta: Você deve descobrir e rotular um local antes de poder usar seu código nas entradas de cena
- Total: 16 códigos de local únicos, um para cada cômodo em Galley House
- Referência: Veja o guia de locais para a lista completa
Componente Personagens
O componente de personagens consiste em um ou mais IDs numéricos de personagens.
- Formato: Números únicos (1, 2, 3...) ou múltiplos números separados por hífens (1-11, 2-7-9)
- Intervalo: Personagens do passado são numerados de 1-11; personagens dos dias atuais usam números mais altos
- Personagens ocultos: Pessoa 12, Pessoa K e outros números especiais existem fora do intervalo normal
- Propósito: Identifica quais personagens estão presentes na cena
Exemplos de Código com Detalhamento
Vamos detalhar vários exemplos de código para ilustrar como o formato funciona:
Exemplo 1: 01-EN-1-11
- 01: A primeira cena na linha do tempo (o começo)
- EN: A Entrada (onde os convidados chegam)
- 1-11: Personagens 1 (John Hobbes) e 11 (Damian Pike) estão presentes
Este é provavelmente um dos primeiros códigos que você inserirá. Mostra Hobbes e Pike chegando a Galley House pela Entrada.
Exemplo 2: 08-CH-4-11
- 08: A oitava cena cronologicamente
- CH: A Capela
- 4-11: Personagens 4 (Victoria/Raven) e 11 (Damian Pike) estão presentes
Esta cena ocorre na Capela e envolve Victoria e Damian. A Capela tem significado sobrenatural, tornando esta cena particularmente importante.
Exemplo 3: 26-LI-1-2-3-4-5-6-7-8-9-10-11
- 26: A cena final da Parte 1
- LI: A Sala de Estar
- 1-2-3-4-5-6-7-8-9-10-11: Todos os onze personagens do passado estão presentes
Esta é a cena culminante onde todos os personagens convergem na Sala de Estar. O grande número de personagens indica um momento crucial.
Como Construir Códigos
Para construir um código, você precisa determinar ou adivinhar três coisas:
- Qual timestamp tentar — Baseado na lógica narrativa e em quais cenas você já visualizou
- Qual local — Baseado em onde você acha que o próximo evento ocorre
- Quais personagens — Baseado em quem você acha que está envolvido
Adivinhação Baseada na Narrativa
Se você acabou de ver a cena 05-KI-2-7 e quer encontrar a próxima cena, tente o timestamp 06 com um local lógico. As cenas tendem a seguir a narrativa cronologicamente, então incrementar o timestamp é uma abordagem natural.
Adivinhação Baseada em Personagens
Se você está tentando encontrar mais cenas envolvendo um personagem específico, tente o número desse personagem com diferentes locais e timestamps. Por exemplo, se você quer mais cenas de Victoria, tente códigos como 03-QU-4, 08-CH-4 e 18-MA-4.
Adivinhação Baseada em Local
Se você acabou de descobrir um novo cômodo, tente múltiplos códigos com esse código de local. Para a Capela (CH), tente 08-CH-4-11, depois experimente outras combinações de personagens e timestamps.
Erros Comuns na Entrada de Código
Zeros à Esquerda Ausentes
Timestamps devem ter dois dígitos. Digite 01, não 1. Digite 05, não 5. A máquina não reconhecerá timestamps de um dígito.
Locais Não Descobertos
Você não pode usar um código de local até ter descoberto e rotulado o cômodo correspondente. Se um código parece correto, mas não funciona, verifique se você rotulou o local.
Números de Personagens Inválidos
Os números dos personagens devem corresponder a personagens que existem no jogo. Números 1-11 são os personagens do passado. Números mais altos correspondem a personagens dos dias atuais e ocultos. Números arbitrários (como 99) não produzirão cenas.
Posicionamento Incorreto do Hífen
Os hífens devem separar os três componentes corretamente: Timestamp-Local-Personagens. Não adicione hífens extras nem os esqueça.
Formatos de Código Especiais
TYPE-HELP
O código TYPE HELP não segue o formato padrão. É uma palavra-chave que a máquina reconhece como uma entrada especial. Digite-a exatamente como mostrado.
Códigos de Cena Oculta
Algumas cenas ocultas usam códigos que não seguem a sequência de numeração normal. A Cena 00 usa o timestamp 00, que está fora do intervalo 01-26. Outros códigos ocultos podem usar números de personagens ou códigos de local especiais.
Compreender o formato do código completamente é a base da sua investigação. Com este conhecimento, você pode construir códigos estrategicamente em vez de adivinhar aleatoriamente, tornando sua investigação mais eficiente e mais satisfatória. Para a lista completa de códigos válidos, veja a página de códigos de cena. Para ajuda com o processo de investigação, visite o guia para iniciantes.