LocalizaçõesAtualizado: 16/07/2026

Todos os 16 Códigos de Localização em The Incident at Galley House

Guia completo de todos os 16 códigos de localização em The Incident at Galley House. Código de cada sala, andar, método de desbloqueio e a conquista Casa Cheia explicados.

Todos os Códigos de Localização em The Incident at Galley House

A Galley House contém 16 localizações distintas, cada uma identificada por um código de duas letras usado no sistema de entrada da máquina de memória. Descobrir e rotular todas as salas é essencial para a progressão e concede a conquista Casa Cheia. Este guia lista cada localização com o seu código, andar e como descobri-la.

Localizações do Rés do Chão

O rés do chão contém as áreas públicas e comuns da Galley House. A maioria destas está disponível desde o início da sua investigação.

CódigoLocalizaçãoAndarDescrição
ENEntradaRés do ChãoO ponto de entrada principal onde os convidados chegam. A Cena 01 ocorre aqui.
LISala de EstarRés do ChãoO espaço central de reunião. Muitas conversas importantes acontecem aqui.
QUQuail LaneRés do ChãoUm caminho fora da casa. Várias conversas importantes têm lugar aqui, longe dos outros convidados.
STEscritórioRés do ChãoUm escritório privado usado para discussões confidenciais e investigação.
KICozinhaRés do ChãoA cozinha onde as atividades domésticas revelam dinâmicas ocultas entre as personagens.
DISala de JantarRés do ChãoOnde o grupo janta junto. As cenas do jantar revelam hierarquias sociais.
BISala de BilharRés do ChãoUma sala recreativa onde as personagens revelam os seus lados competitivo e estratégico.
CHCapelaRés do ChãoUma pequena capela com significado sobrenatural e religioso para a história.
WIWintercoteRés do ChãoUma área exterior ou jardim. Um dos últimos locais a ser descoberto.

Localizações do Andar Superior

O andar superior contém os quartos privados da Galley House. Estes são descobertos mais tarde na investigação, à medida que descobre as vidas pessoais e os segredos dos convidados.

CódigoLocalizaçãoAndarDescrição
EDQuarto do EddieSuperiorUm quarto pessoal com pistas sobre o seu ocupante.
TOQuarto do TonySuperiorO espaço privado do Tony. Cenas aqui revelam confrontos.
MAQuarto da MarthaSuperiorO quarto da Martha contém confissões e itens pessoais.
VIQuarto da VictoriaSuperiorO quarto da Victoria é o local de traições e revelações importantes.
HEQuarto da HelenSuperiorA Helen e a Eve partilham momentos íntimos aqui.
OSQuarto do OswaldSuperiorO quarto do Oswald é palco de confrontos chave.

Localização do Sótão

CódigoLocalizaçãoAndarDescrição
ATSótãoSótãoO sótão é onde o corpo é descoberto — cena 13. Uma localização crítica.

Como Desbloquear Todas as Localizações

As salas do rés do chão (EN, LI, QU, ST, KI, DI, BI, CH) estão geralmente disponíveis desde o início da sua investigação. Pode introduzir os seus códigos imediatamente.

As salas do andar superior (ED, TO, MA, VI, HE, OS) e o sótão (AT) requerem descoberta através da história. Desbloqueia-as ao introduzir códigos que referenciam estas salas, o que as adiciona à sua base de dados de localizações.

Wintercote (WI) é um dos últimos locais que os jogadores tipicamente descobrem. É referenciado em cenas específicas, mas não é imediatamente óbvio. Se lhe falta Wintercote, procure cenas que mencionem áreas exteriores ou jardins.

A Conquista Casa Cheia

A conquista Casa Cheia desbloqueia quando tiver rotulado todas as 16 localizações na Galley House. Isto significa que não só descobriu cada sala, como também atribuiu corretamente o seu código de duas letras.

Dicas para Desbloquear a Casa Cheia

  • Introduza códigos que referenciem salas que ainda não descobriu — mesmo combinações erradas podem desencadear a descoberta da localização se o código da localização estiver correto
  • Preste atenção ao diálogo que menciona salas específicas — estas fornecem frequentemente a pista necessária para experimentar um código de localização particular
  • Use a lista de códigos de cena para experimentar sistematicamente códigos para cada sala
  • A ferramenta de pesquisa por palavra-chave pode ajudá-lo a encontrar referências a salas que ainda não rotulou

Estratégia de Códigos de Localização

Ao introduzir códigos, o componente de localização determina onde a cena ocorre. Se está a tentar encontrar cenas para uma linha de investigação específica, concentre-se na localização onde essa linha se está a desenvolver:

  • A Sala de Estar (LI) é onde as dinâmicas de grupo se desenrolam
  • O Escritório (ST) é para discussões privadas e estratégicas
  • A Quail Lane (QU) é para conversas que acontecem longe do grupo
  • A Capela (CH) tem significado sobrenatural e religioso
  • O Sótão (AT) é central para a descoberta do corpo

Compreender quais as localizações relevantes para cada parte da história ajuda-o a adivinhar códigos de forma mais eficaz. Por exemplo, se sabe que um confronto entre personagens acontece no Escritório, tente combinar os números das personagens relevantes com o código de localização ST.

Visão Geral da Planta

Embora o jogo não forneça um mapa explícito, pode reconstituir o layout a partir das cenas:

  • A Entrada leva diretamente para a Sala de Estar
  • A Sala de Jantar e a Cozinha estão ligadas
  • O Escritório e a Sala de Bilhar ficam ao longo do corredor principal
  • A Capela é uma área separada, possivelmente numa ala
  • A Quail Lane é um caminho exterior ao longo da lateral da casa
  • Os quartos superiores são acedidos por uma escadaria
  • O Sótão fica acima do andar superior

Esta compreensão espacial ajuda-o a seguir o movimento das personagens entre cenas. Saber que uma personagem foi da Sala de Estar para a Cozinha ajuda-o a prever quais os códigos a tentar a seguir.

Para mais informações sobre as personagens que ocupam estas salas e as cenas que nelas ocorrem, visite os respetivos guias neste wiki.